・エグゼクティブサマリー
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1.Introduction
1-1 メタバースとは?
1-2 メタバースの歴史的背景
1-3 メタバースに対するROA Groupの定義
2.メタバース事例分析
2-1 典型的なメタバースの事例
2-1-1 セカンドライフ(米国、グローバル)
2-1-2 There(ゼア)(米国、グローバル)
2-2 日本国内のメタバース事例 −サービス・インされたもの−
2-2-1 S!タウン(日本)
2-2-2 スプリューム(Splume)(日本)
2-3 日本国内のメタバース事例 −今後サービス開始予定のもの−
2-3-1 Home(オープン)
2-3-2 meet-me(日本)
2-3-3 SBI 「Cyber MEGACITY」(日本)
2-4 中国のメタバース動向
2-4-1 HiPiHi(中国、日本(予定))
2-4-2 新しい中国の仮想世界プロジェクト
2-5 SNSのメタバース化
2-5-1 MyMiniLife (米国・グローバル)
2-5-2 EZ GREEの仮想化(日本)
2-5-3 ハンゲームの「リンクリンクタウン(LinkLinkTown)」(韓国、日本)
3.メタバースに関わる問題と規制
3-1 RMT換金
3-1-1 犯罪に対する問題
3-1-2 ギャンブルに関わる問題
3-1-3 課税の動き
3-2 著作権
3-3 仮想社会問題
3-3-1 いじめ
3-3-2 わいせつ・性産業
4.日本のメタバース市場規模
4-1 市場規模算出の前提事項
4-2 メタバース市場予測
5.日本における今後の方向性及び可能性
5-1 メタバースのユーザーセグメント変化
5-2 新規ビジネス及びプレイヤーポジショニング変化
5-2-1 IBM、Cellプロセッサで「仮想世界」プロジェクト
5-2-2 グーグルのメタバースへの参入
5-3 インプリケーション
【図目次】
[図 1-1] メタバースに至る背景
[図 1-2] メタバースの定義
[図 2-1] 「セカンドライフ」のユーザー数及びプレミアム会員数の推移
(2006年1月〜2007年7月)
[図 2-2] 「セカンドライフ」のイメージ図
[図 2-3] 「ゼア」のイメージ図
[図 2-4] 「S!タウン」のイメージ図
[図 2-5] 「スプリューム」の様々な“ワールド”
[図 2-6] 「スプリューム」のビジネスモデル
[図 2-7] 「スプリューム」のイメージ図
[図 2-8] 「Home」のイメージ図
[図 2-9] 「meet-me」のイメージ図
[図 2-10] 「Cyber MEGACITY」のイメージ図
[図 2-11] 「HiPiHi」のイメージ図
[図 2-12] メタバースのポジショニングとSNSとの関係
[図 2-13] 「MyMiniLife」のイメージ図
[図 2-14] 仮想化されたEZ GREEのイメージ
[図 2-15] ハンゲーム「リンクタウン」のイメージ図
[図 4-1] メタバースにおける現状のサービスと今後のサービス
[図 4-2] 各種インターネットサービス利用者数推移(2004〜2006年)
[図 4-3] 日本国内におけるメタバース利用者数予測(2007〜2012年)
[図 5-1] 日本のメタバースユーザー数と割合(2006年)
[図 5-2] 採用者分布曲線におけるメタバースのポジショニング
[図 5-3] メタバースの進化方向の予測
【表目次 】
[表 2-1] 主要メタバースの比較一覧