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2007年10月05日

注目される日本「メタバース」市場の将来予測
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注目される日本「メタバース」市場の将来予測

〜メタバースの文化的背景と環境分析、2012年までのメタバース市場を予測!セカンドライフ、S!タウン等新たなインターネットサービス事例を分析!〜
【資料概要】

2012年には200万超のユーザー規模になると予測!
本レポートでは、まず新しいインターネットサービスであるメタバースについて、ROA Groupの独自の方法論に基づいて現状整理を行いました。世界でも注目を浴びているセカンドライフ等の海外サービスのほかに、日本市場でも新しくサービスが開始されつつあるメタバースについて、その文化的背景と環境分析、また現状のメタバースサービス動向と分析を行っています。また同市場の2012年までの市場予測を行ないました。
 
【エグゼクティブサマリー】

〜 レポート紹介 〜

2007年7月、いよいよ「セカンドライフ(Second Life)」の日本版が開始されました。米国のベンチャー企業、リンデンラボ社が運営するセカンドライフは、それまで英語などの外国語でしか対応していなかったにもかかわらず、日本では個人ユーザーのみならず企業が続々参入し注目を浴びています。

このような3Dインターネット(3Di)環境でアバターを利用するオンラインゲーム、あるいはコミュニケーションサービスのような空間は「メタバース」と呼ばれています。この空間の中で、人々はアバターを使った自己表現を行い、人々とコミュニケーションを交わしたり、空間内における個人的な”部屋“や”土地“を所有し、いわば疑似的な生活をしています。また、3Dツールを利用して建物やアイテムを作成したり、またそれらを売買したりすることで仮想通貨を利用した経済活動が行われているメタバースもあります。セカンドライフでは一般的なオンラインゲームとは異なり、決まったシナリオがなく、ユーザー主導型でつくられる世界が構築されています。

「セカンドライフ」は2003年から開始されたサービスであるにも関わらず、数年経った2006年後半から急速にユーザー数を伸ばしています。それは、PC性能の発達とともにWeb2.0のようなユーザー主導のインターネット文化が形成されたことによることが大きいと考えられます。ブログやSNS、さらにCGMの潮流によりユーザーはもはや、情報やサービスに対して受け身ではなく、発信者であり創作者となりつつあります。企業も個人も新しいインターネットサービスを求め、メタバースは、昨今言われているWeb2.0に次ぐ新しいインターネットサービスとして大きな期待を集めているのです。

2007年より、日本初のメタバースも次々と開始される予定です。特に日本市場ではインターネットへアクセスする端末としてPCのみならず携帯電話も普及しています。3Dインターネットの中での高度なアバターの動きなどを再現するにはまだ技術的な進歩は要すると思われますが、簡易なコミュニケーションを主流とした携帯向けのメタバースの普及には今後注目すべきであるといえます。

日本市場において急速にメタバースが拡大すると思われる2009年以降は、PCや携帯端末の高性能化に加え、インターネットは2Dから3D表現への移行がかなり進んでいるでしょう。この頃には、メタバースはもはや特別なサービスや環境ではなく、あらゆるインターネットサービスを包括する基本プラットフォームの一つとなっていると思われ、5年後の2012年には200万超のユーザー規模となると予測されます。

【図:日本国内におけるメタバース利用者数予測(2007 〜 2012年)】

▽ 画像をクリックすると拡大します。
図:日本国内におけるメタバース利用者数予測
Source:ROA Group

〜 調査プロセス 〜

本レポートでは、新しいインターネットサービスであるメタバースについて、まずROA Groupの独自の方法論に基づいて現状整理を行いました。レポート作にあたっては、ROA Groupの定義によるメタバースと、メタバースサービスの主要プレイヤーに対する基本調査(Primary & Secondary)、さらに、ROA Group発行レポート及びコンサルティングを通じて蓄積されたノウハウに基づいて制作されています。

〜 調査範囲 〜

本レポートでは、日本のみならず世界中で注目されているセカンドライフや、日本市場でも新しくサービスが開始されつつあるメタバースについて、その文化的背景と環境分析、また現状のメタバースサービス動向と分析を行っています。さらに、ROA Groupによるメタバースの定義付けと2012年までのメタバース市場予測を行っています。

▼ 資料目次
  ・エグゼクティブサマリー
 サマリーサンプル(PDF / 8ページ)公開中
サマリーサンプル
  1.Introduction

  1-1 メタバースとは?
  1-2 メタバースの歴史的背景
  1-3 メタバースに対するROA Groupの定義

  2.メタバース事例分析

  2-1 典型的なメタバースの事例
   2-1-1 セカンドライフ(米国、グローバル)
   2-1-2 There(ゼア)(米国、グローバル)
  2-2 日本国内のメタバース事例 −サービス・インされたもの−
   2-2-1 S!タウン(日本)
   2-2-2 スプリューム(Splume)(日本)
  2-3 日本国内のメタバース事例 −今後サービス開始予定のもの−
   2-3-1 Home(オープン)
   2-3-2 meet-me(日本)
   2-3-3 SBI 「Cyber MEGACITY」(日本)
  2-4 中国のメタバース動向
   2-4-1 HiPiHi(中国、日本(予定))
   2-4-2 新しい中国の仮想世界プロジェクト
  2-5 SNSのメタバース化
   2-5-1 MyMiniLife (米国・グローバル)
   2-5-2 EZ GREEの仮想化(日本)
   2-5-3 ハンゲームの「リンクリンクタウン(LinkLinkTown)」(韓国、日本)

  3.メタバースに関わる問題と規制

  3-1 RMT換金
   3-1-1 犯罪に対する問題
   3-1-2 ギャンブルに関わる問題
   3-1-3 課税の動き
  3-2 著作権
  3-3 仮想社会問題
   3-3-1 いじめ
   3-3-2 わいせつ・性産業

  4.日本のメタバース市場規模

  4-1 市場規模算出の前提事項
  4-2 メタバース市場予測

  5.日本における今後の方向性及び可能性

  5-1 メタバースのユーザーセグメント変化
  5-2 新規ビジネス及びプレイヤーポジショニング変化
   5-2-1 IBM、Cellプロセッサで「仮想世界」プロジェクト
   5-2-2 グーグルのメタバースへの参入
  5-3 インプリケーション

  【図目次】

  [図 1-1] メタバースに至る背景
  [図 1-2] メタバースの定義
  [図 2-1] 「セカンドライフ」のユーザー数及びプレミアム会員数の推移
         (2006年1月〜2007年7月)
  [図 2-2] 「セカンドライフ」のイメージ図
  [図 2-3] 「ゼア」のイメージ図
  [図 2-4] 「S!タウン」のイメージ図
  [図 2-5] 「スプリューム」の様々な“ワールド”
  [図 2-6] 「スプリューム」のビジネスモデル
  [図 2-7] 「スプリューム」のイメージ図
  [図 2-8] 「Home」のイメージ図
  [図 2-9] 「meet-me」のイメージ図
  [図 2-10] 「Cyber MEGACITY」のイメージ図
  [図 2-11] 「HiPiHi」のイメージ図
  [図 2-12] メタバースのポジショニングとSNSとの関係
  [図 2-13] 「MyMiniLife」のイメージ図
  [図 2-14] 仮想化されたEZ GREEのイメージ
  [図 2-15] ハンゲーム「リンクタウン」のイメージ図
  [図 4-1] メタバースにおける現状のサービスと今後のサービス
  [図 4-2] 各種インターネットサービス利用者数推移(2004〜2006年)
  [図 4-3] 日本国内におけるメタバース利用者数予測(2007〜2012年)
  [図 5-1] 日本のメタバースユーザー数と割合(2006年)
  [図 5-2] 採用者分布曲線におけるメタバースのポジショニング
  [図 5-3] メタバースの進化方向の予測
  

  【表目次 】

  [表 2-1] 主要メタバースの比較一覧
  

レポート販売
商品名
注目される日本「メタバース」市場の将来予測
発 刊
2007年9月
発 行
株式会社ROA Group
調 査
株式会社ROA Group
販 売
SurveyReport 運営事務局
判 型
A4カラー 68ページ
価 格

[製本版]
  99,750円 (税抜 95,000円+消費税4,750円)

[PDF版]
  99,750円 (税抜 95,000円+消費税4,750円)

[製本版+PDF版]
 102,900円 (税抜 98,000円+消費税4,900円)

 


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